日々の夢のまにまに

そのときどきでハマっていることをつらつら書き連ねていくだけの雑記帳

ウマ娘タウラス杯がんばったきろく

 

負けたー!!

アタマ差2着超悔しい!!!!

ゲームとはいえアタマ差2着がこんなに悔しいとは思わなかった。

これ現実の騎手のかたはGIハナ差負けとかしたら夢に出てくるのでは?????

 

 

今回ウマ娘のタウラス杯に向けて、手持ちのリソースで勝てるようにするために
試行錯誤して攻略をした。

そのときの思考の軌跡を記録に残しておこうと思う。

世間の攻略情報を鵜呑みにするのではなく自分と友人たちとで考えながら試行したものだし
勝てなかった側の人間なので内容は間違っているものかもしれないが。

 

 

スタート地点

タウラス杯の「勝利条件=自分の出場させたウマ娘のうち誰か1人でも1着を取る」というルールにおいて、

・3人全員勝ち筋を用意して本命として出場させるアプローチ

・勝てなくても良いデバフ役を用意して残りに本命を用意して出場させるアプローチ

大別すると2つのアプローチに分かれると思っていて、上の方のアプローチを選択した。

脚質選択

3人の間で

・脚質をバラすか

・脚質を重ねるか

3人すべてを重ねると密度が高くなって全員沈んでいくのをチームレースで体験しているので脚質をバラすほうを選択。

差しと追込の速度倍率、体力補正がゲームに愛されていて強いのは既に知っていたので、差しと追込は確定。

残りは好きな脚質である逃げを選択。

メンバー選択

逃げ:サイレンススズカ

差し:オグリキャップ

追込:ゴールドシップ

スズカもオグリも好きなキャラなのでそのまま採用。

一方その頃ゴールドシップは蹄鉄を食いこませて壁や天井を這い回っていた。

タウラス杯開始、試走と育成

ゴールドシップオグリキャップは期待通りの上がり方をしてきて勝利を重ねる一方、サイレンススズカは沈む沈む…。

最終コーナーで既に差されて固有も何も発動せず沈んでいく負けパターン。

逃げという脚質が弱すぎる…。

逃げ(とサイレンススズカ)の弱いところ

逃げは

・ラストスパートでの最高速度が他の脚質と比べて遅い

・最終直線で浮上することがない。

・最終コーナーで2位以下だった場合負けがほぼ確定する。

このゲームに大逃げがあれば話は別だったかもしれないが、ただの逃げではサイレンススズカの固有を活かすのが難しかった。*1

マルゼンスキーへの変更

逃げが弱くて最終コーナーで差されて沈んでいき、サイレンススズカが固有も逃亡者もレッドエースも活かせず負けるのであれば先行にすればよいのでは?

先行なら最終コーナーで上がってこれるはず。

と思って先行のサイレンススズカも10回程度育成して良さそうなのを試走させてみたが結果は振るわず。

最も良い勝負をした対戦でも、
・対戦相手のサイレンススズカを最終コーナーでまくって
・1位で抜けて固有を発動する
という好条件の揃った最終直線だったにも関わらずゴールドシップに差されて負け。

先行スズカでも勝てんか…。パワー要求量が上がって育成も大変なのに…。

全体で見ると、先行はスーパークリークが先行ためらいを持ってくるためかデバフが環境に溢れかえっていて被撃墜率が高かった。

このデバフの当たりっぷりを見て先行の選択肢も早々に捨てた。

サイレンススズカを勝たせてやりたくて頑張ったがここでマルゼンスキーに変更。

ミホノブルボンはチームレースで撃墜されまくってたのと、逃げ駆け引きに弱いという欠陥を抱えていたので避けた。(あとマルゼンスキーが好き)

マルゼンスキーの強み

最終コーナーに入った地点で固有発動して頭おかしい加速力でハナを奪い、

逃亡者の権利を剥奪、レッドエースでリードを広げてゴールまでの我慢比べ。

・逃亡者の権利を剥奪できる

シンボリルドルフの固有発動のための餌にならない

・後ろがもたついたときに勝ちきれる程のリードが確保できる

・ナウでヤングでイケイケ

マルゼンスキーへの信頼度爆上げ。

好きなキャラがゲーム的に主張があるのはオタク脳の自分とゲーム脳の自分の両方の自分が喜ぶのでとても良い。

逃げという脚質のくせに本当に強いんだけどまったく見かけなかった。

勝ちパターンの構築

マルゼンスキーが相手の逃げを全部蹴落としてハナを切って逃げ切り

・最終直線でマルゼンスキーに追いすがってきたオグリキャップにバトンタッチ

ゴールドシップ

デバフへの向き合い方

・逃げ駆け引き

ミホノブルボン用。
サクラバクシンオーのヒント、イクノディクタスのイベントで入手。
サクラバクシンオーRを40レベルまで上げてデッキに組み込んで育成も試していた。

・先行ためらい

スーパークリークマーベラスサンデーあたりがヒントで持ってくる。(配布ライスシャワーもかな?)
これが発動すると相手のシンボリルドルフの餌にしてしまうことに気づいて後悔。
環境的には採用率高めな印象。

・逃げためらい

マーベラスサンデーがヒントで持ってくる。
ミホノブルボン用。
マルゼンスキーは環境に居ないので無視してOK。

・差しためらい

シンボリルドルフ用。ナイスネイチャがヒントで持ってくる。
ネイチャ本人も持ってる。このデバフを当てたい相手が最強のウマ娘なので3人がかりで当てたかった。

・追込ためらい

桐生院がイベントで、エアグルーヴがヒントで持ってくる。エアグルーヴ本人も持ってたはず。
追込はこのゲームで最強の脚質なのでこっちも3人がかりで当てたかった。

・独占力

強すぎて対策らしい対策無し。おしまい。

 

差しためらい持たせたくて1日中ウマの育成に費やしたが一切成果があがらずココロオレル。

ナリタブライアンの実装

この世の終わり。強すぎて頭おかしくなりそう。なんでトレーニング補正がスピスタなんだ?

固有も発動条件ゆるい割に発動タイミングが素晴らしすぎる。

ナリタブライアンの青3URA3の人がフレンドに居たので借りてオグリキャップを再育成。

ナリタブライアンの固有を引き継いだオグリキャップができた。

決勝

アタマ差2着。

勝ち筋の

・最終直線でマルゼンスキーに追いすがってきたオグリキャップにバトンタッチ

ゴールドシップ

が死に筋になってしまったのでマルゼンスキーに全部任せる形になってしまった。

同じ逃げ作戦だった相手のマヤノトップガン
最終コーナーを1着で抜けれなかった逃げがどうなるかが如実に出てる。

 

振り返り

育成の仕方とかもっといろいろ試行錯誤してた(ステータスとかもちょっとずらしながら育成したりとか)けど、

それはもういっか…。

固有と黄色スキルで終盤でぶち抜く発想でマルゼンスキーが用意できたタイミングで、

レース序盤からの展開にも目を向けて視野を広げられればもっと良かった。

ナリタブライアン実装後、オグリキャップじゃなくてゴールドシップを再育成するべきだったかもしれない。ここは判断ミスだったかも。

 

*1:最終コーナーで数バ身のリードが稼げるスキル構成ができれば話は変わったかもしれない