日々の夢のまにまに

そのときどきでハマっていることをつらつら書き連ねていくだけの雑記帳

ジェミニ杯がんばったきろく

ジェミニ杯に向けて下書き機能を使ってなぐり書きしていたものをそのまま公開。

なんか変なこと書いてるかも。

ジェミニ杯開催前

3200mのためスタミナの重要性が急増

→育成のスタミナ補正ついてるやつ優先

3200mのためラストスパートの距離が長い(走ってる時間が長い)

→ラストスパートの速度補正の高い差し・追込がトップメタっぽい

 

というところから思考をスタートさせ、まずはナリタブライアンゴールドシップを育成。

あと1人はいろいろ模索できるように、

逃げ:マルゼンスキーミホノブルボン

先行:スーパークリークスペシャルウィークエアグルーヴオグリキャップ

差し:オグリキャップ

追込:マヤノトップガン

辺りを育成して備えておいた。

 

この時点でのステ目標はスピ1100スタミナ1100の金回復2。

育成中はこのあたりを目指しつつ最終的にここから更に盛れたものを採用するための数値。

スタミナ1200+金回復2が前提とか言うのはいわゆる情報戦で盤外戦術の1つだと割り切って、基本に忠実に「走り切るだけのスタミナを確保しつつスピードを伸ばす」方針で。

もちろんスタミナあれば良いのはそれはそう。

長距離でもスピード>スタミナの優先順位なのは変えない。

 

ジェミニ杯開催直後~ラウンド1

ほぼほぼ開催前に予想していたことの答え合わせにしかならなかった。

ナリタタイシンゴールドシップが跋扈。それisそう。

逃げ、先行はラストスパート区間でそのうち沈んでいく。

自前の逃げも沈んでいくし、スーパークリークエアグルーヴはデバフスキルが発動しても効果あるのか怪しいレベルで差し・追込が上がっていく。

 

差し:オグリキャップナリタブライアン

追込:ゴールドシップ

これで出走させてみたけどオグリキャップが全然上がってこなかった。

 

差し:ナリタブライアン

追込:ゴールドシップマヤノトップガン

これで出走させたときはマヤノトップガンゴールドシップがお互いに邪魔してて上がってこなかった。

ただ、マヤノトップガンが持っていた「まなざし」とかいうデバフスキルは強すぎてずるだった。

 

育成難度が高いため、デバフ系の搭載を切る決断。

今回搭載が現実的なデバフは「まなざし」と「先行ためらい」ぐらい。

追込ためらいほしいけど取ってられない。

 

タウラス杯

逃げ!追込!追込!独占力!独占力!

ジェミニ

逃げ!追込!追込!まなざし!まなざし!

 

やってること一緒やんけ

 

今の所ジェミニ杯で「頭いいな」と思ったのは

根性アグネスタキオンぐらいでほかは予想の範囲を超えてこないなあという感触。

パワーゴールドシップは本当に速いのか???(気にはなっている)

根性タキオンは速いというよりかは、

3200m走れるだけのHPを確保しつつスピードの数値を上乗せできる育成

というのが魅力なのかなと自分の中では受け取っている。

(スピスタ両方伸ばすのは難しいが、根性の場合は根性叩けばスピードもパワーもあがるため)

 

ラウンド2

差し追込追込で出走していて後ろが混雑するレースが多い中、対戦相手の逃げマヤノトップガンが逃げ切り勝ちした。

希望をもらったので逃げ差し追込の形を作り直す。

逃げに選んだのはマヤノトップガン

ミホノブルボンと比較して固有の発動が怪しい*1 代わりに好転一息持ち。

何より、97天皇賞春を勝ってるからってのが個人的には大きい。*2

 

逃げ:マヤノトップガン

差し:ナリタブライアン

追込:ゴールドシップ

まともに走れる逃げを1人入れるだけで後ろの上がりのスムーズさが増した(ような気がする)のでタウラス杯と同じ形だが逃げ差し追込で確定。

 

ラウンド1のときにパワー低いウマ娘を多数出走させていたのだが、たまたまここでパワーちょっと高めのマヤノトップガンが育成できたことでパワーの必要性を再認識できたのが大きかった。

3200mでもパワー、要るわ。

パワー無いと最終コーナー手前からどんどん沈んでいく。

このパワー高めになった逃げマヤノトップガンが相手の先行ウマを差し返してたのは完全にパワーの恩恵だった。

長距離Sだけじゃなくて芝Sも必要だったのだが今からの育成は間に合わなさそうだ。

次回に活かそう。*3

 

ここでジェミニ杯の目標ステを

スピード1100、スタミナ1000、パワー800

に設定しなおし。

育成中はこのあたりを目指しつつ最終的にここから更に盛れたものを採用するための数値。

 

友人が先行トウカイテイオー(赤)でぼちぼち勝ってるらしいかったのでナリタブライアンを先行で育成、出走を試してみた。

が、やはり直線で抜かれていき、結局ゴールドシップ頼みになるのが苦しかったのでナリタブライアンは差しに戻した。

 

 

全然関係ないけど、このゲーム本当にレース展開のシミュレーションてしてるのかな?

パラメータにスキル発動の有無の情報を追加して最終的に出来上がった数値(に何かしらランダム性を加えて?)で順位決めて、その順位に沿うようにあとからレース展開作ってる感ない?

チャンピオンズミーティングのレース見てると不可解なムーブが時々起こるのでレース展開に懐疑的になっちゃう。

 

決勝

運が良かった。

ナリタブライアンの調子は好調だったし、好転一息もマエストロも発動したのは運が良かった。

ラウンド2最終日、ギリギリにナリタブライアンが仕上がったのも運が良かった。

マッチングもS軍団とかSSRサポカ完凸軍団とかに当たらなかったし運が良かった。

 

ゴールドシップは体力回復スキル1つも発動してなくて希望が無くて、マヤノトップガンは逃げなのに後退していって希望が無いし、頼みのナリタブライアンは馬群に飲まれて上がってこれないしっていう3角-4角の様子、初見では直視できなくてスキップしてしまった。

心が弱すぎる。ちゃんと見てあげて。

 

マヤノトップガンを抜いてナリタブライアンが固有発動してるところ、この2人にして良かったなと思った。

 

最終的には

  • 体力回復スキルが発動するか
  • 調子が絶好調引けるか

運ゲーの勝負になるとはいえ、事前に準備していた

  • スピード1100、スタミナ1000、パワー800

の目標はあながち間違ってなかったし、

長距離Sはもはや前提になったなと感じた。

(対戦相手も長距離Sにしてくるため。)

ステータスに余裕が無いなら無理してデバフを積む必要は無いし、

調子の運ゲーに飲まれないためにもデバフ専任のウマ娘なんてのは入れてる余裕が無いという考えも変わらなかった。

 

 

育成回数が報われる結果になったので今はホッとしている。

 

ありがとうございました。

*1:ミホノブルボンも固有の発動は怪しいが。

*2:そのため追込で育成して出走させていたのだが…

*3:活かすも何もそもそも運ゲーなのだが