日々の夢のまにまに

そのときどきでハマっていることをつらつら書き連ねていくだけの雑記帳

スーパーマリオブラザーズワンダーをクリアしたよ

なんと2Dマリオをクリアしたのはスーパーマリオワールド以来。

NewシリーズはマリオUを触っていたものの、あんまり面白いと思えなくてW2の途中でやめちゃった。

今回のワンダーはバチクソ面白かった。

10月20日発売日に買って、やめどきが見つからないまま翌日の10月21日に全部クリアしちゃうぐらいにドはまりした。

自分にあったところ

  • キャラクターの操作感
    • Newマリオの重たい操作感から一転、今回のマリオはかなり操作感が軽い
    • 静止状態からの走り出しや、右へ走っているときの左への切り返しなどで感じていたもっさり感がかなりなくなって遊びやすかった
  • オンラインの気楽さ
    • オンラインプレイでこんなにストレスを感じないのはすごい…
    • 他の人が画面内に(ゴーストという形で)存在するのに、干渉度合いは非常にささやか
    • プレイスピードの異なる人にペースを合わせるのは苦手なのだけど、崖の手前でパネルを置いておくとそれだけで後ろからくる人たちの手助けができて嬉しくなったり、逆に先行して見えなくなった人がアイテム風船をおいてくれて助けてもらったりと、「一緒に(足並みをそろえて)プレイしなくても良い」ことのストレスフリー感と、それでも「一緒に遊んでいる」感じを得られるこのバランス感が最高だった
  • キャラ差が無い
    • ヨッシートッテンが居るから「無い」は嘘なんだけど、例えば「ジャンプ力がほしいからルイージでプレイする」みたいなことをしなくて良くなったのがとても良かった
      ワールドごとにキャラクターを変えながらテキトーに遊ぶのも楽しかった
  • バッジ
    • 最後のバッジ、良すぎん?

 

合わなかったところは特になし

 

もう今回のマリオは本当に楽しかった。楽しすぎてあっという間に最後までプレイしちゃった。ちょっともったいなかったかもしれない。

キャラクターを動かしてるだけで気持ちいいゲームはやっぱアクションゲームとしては正義だよなあと思えた。

 

 

バテン・カイトス1&2をクリアしたよ

バテン・カイトスシリーズは1を当時GC版でプレイ&クリアまで遊んでいたものの、2は手に入らなくて未プレイ…というところになんとHDリマスター版がでるということで発売日(2023/9/14)に買ってプレイ。

バテン1は9/30にクリアして、そこからバテン2を開始して11/5にクリア。

どちらもコンプまではしてなくてとりあえずクリアまで。

バテン1やったことあると言ってももうほとんど忘れていて、大体初見だった。なお戦闘システムは覚えていた模様(独特だったもんね)。

 

バテン・カイトス1

自分にあったところ

  • 世界の構造
    • これゼノブレイド2の世界観だ!こんなところに原型があったのか!
      しらんけど。
  • 戦闘BGM
    • 通常戦闘曲やボス戦、ジャコモ戦など戦闘BGMが良すぎる
      信頼と実績の桜庭統氏の曲
  • 戦闘システム
    • キャラクターごとにデッキを組んでひたすらポーカーする戦闘システム
    • 基本的にはストレートが倍率が高くて強いのでストレートを狙うものの、ストレートの性質上、どうしても引き運でストレートの達成が無理になる場面が出てくる。
      これだけだったら「運ゲー」感を強く感じてしまうところだったが、途中で「無理そう」と思ったら2card3pairあたりの役に落とし込んで「リカバリした感」を得られるのも良いポイントだった。

自分にあわなかったところ

  • 戦闘の操作
    • あわなかったというか慣れるまで大変だった
    • カードにはポーカーするための数字(精霊数)が左上右上左下右下の4箇所に書かれていて、右スティックで方向を選んで4つの数字のうち1つを決定して場に出すんだけど、4角に数字が記載されているにもかかわらず右スティックの対応は上下左右と45°ずつずれているのが直感的じゃなくて難しかった
      (右上の数字を選ぶときは右、右下の数字を選ぶときは下、左下の数字を選ぶときは左、左上の数字を選ぶときは上へスティックを倒す)
  • 時間経過マグナス(ブランクマグナス)
    • かなり面白いシステムで、世界観の演出としてもあまり違和感なくて良いものだと思うものの、「今欲しいもの」を用意するのが難しくてストレスだった
      (受けを広くするような「余裕」の部分がほとんど無く、どこで何が必要になるか事前に知っておかないと辛いシステムだった)
    • ブランクマグナスの数が少ないのもストレスを加速させる要因だった
    • デッキに組み込む系のマグナスが時間経過で変化するのはそこまで大きなマイナスの感情は生まれなかった

 

バテン・カイトス1は本当に面白かった。ストーリーも(若干語られないところがあったり、セリフ回しが浅かったりするところもあるものの)良かった。

 

 

バテン・カイトス2

自分にあったところ

  • 戦闘BGM
    • 通常戦闘曲やボス戦、とても良かった
      前作から引き続き安心と信頼の桜庭統氏の曲
      ジャコモ戦が続投するとは思わなかったw
  • ブランクマグナスの数が増えた
    • 持ち歩けるマグナスの数が前作の最大8から今作最大24と3倍に増えた、助かる
  • 戦闘用のマグナスが時間経過で変化しなくなった
    • ずっと同じデッキ使い回せるね

自分にあわなかったところ

  • 戦闘中の操作のレスポンスが悪い、処理落ちする
    • カードを選ぶカーソルの移動が難しい
    • 3秒以内に次のカードを選んでいかないといけないのに、左端から右端に移動するだけで3秒経ってしまうこともあるぐらいレスポンスが悪い
      めっちゃ右連打してるのに動かないし…
      カーソルが移動してなくて1つ手前のカードを使っちゃって、間に挟みたかったカードが使えなくなったり…
    • カードの並び替えができるといっても、上述の理由でカーソルの移動に時間がかかるせいで並び替えしてる間に次のキャラの行動が回ってきて結局タイムロスするみたいなことがザラに起きる
    • とにかくこの「カードを選ぶ」という戦闘の基本の基本というところがストレスフルなせいで中盤ぐらいから「インスタントKO*1」をONにしてプレイするぐらいには戦闘が楽しくなかった
  • こころの翼ダッシュを使ったギミック
    • こころの翼ダッシュ自体は世界観の補強にもなるシステムだとは思うのの…
      ダッシュメーターがMAXまで到達してしまうと一定時間移動が遅くなるという制約のせいでいまいち使い勝手が悪かった
    • 敵が存在するマップではダッシュ可能時間が短すぎて、「ダッシュメーターがMAXに近いほど戦闘開始時の初期MPが増加する」というギミックを積極的に使える場面はなかった
      おそらく周回プレイをするような人が「この場所からダッシュし始めればあの敵と接敵するときにちょうど良い感じのメーターになる」という感じの運用になるのだろう
      初見プレイで活かせるようなものでは無かった…
    • こころの翼を出していないと先へ進めないギミックがオワッてた
      こころの翼ダッシュ中でしか先へ進めない迷路のようなところがあり、ダッシュを切らしたらまた迷路の入り口からやり直し、というギミックが本当にヤバすぎてオワッてた
      45°以上の方向転換をするとスティック全開に倒していても何故か翼ダッシュが途切れる判定になるのか、入り口に戻されてしまう
      直角コーナーでスティックの入力が切れる判定をされないように祈りながら丁寧にスティックを回していくしかなく、納得感も何もないストレスの塊のギミックだった
      ストーリー進行で必須かつ4回もやらされるためプレイヤーのこころのほうが先に折れそうになっていた

バテン・カイトス2はストーリーがどうとかキャラがどうとか言う前に、システム周りのストレスがすごくてしんどかった。

バテン・カイトスシリーズの「空に浮かぶ島に人が住んでいる」「雲の下には汚染された大地が広がっている」あたりの世界観設定や、バテン・カイトス2のラスト付近の演出(脱出するあたり)は、ゼノブレイド2に引き継がれている…というかゼノブレイド2がそのあたりをやり直したかったのかなという印象を受けた。

 

 

バテン1も2も良いゲームだったけど、やっぱり1が好き。

*1:どんな攻撃でも当てたら99999ダメージで敵が倒れるモード

グリム・ガーディアンズ デーモンパージをクリアしたよ

ジャケ絵がかわいいなあと思ってSteamのウィッシュリストに入れていたところ、サマーセールの対象になっていたのでとりあえず購入して積み。

ペルソナ3クリアしたので箸休め的な感じでプレイ開始。

BloodStained みたいなゲームかなーと思ってたらもうちょっと操作はシンプルなゲームだった。バックステップとかスライディングとか2段ジャンプとかは特になかった。

最初は物足りないなーとか思ってたけどまあ無いなら無いで楽しめた。

 

プレイ時間はクリアまでは6~7時間ぐらい。

全実績獲得までは15時間ぐらい。

自分にあったところ

  • プレイヤーの入力にキビキビ反応する操作性の良さ
    • アクションゲームの肝の部分が良くできてた
    • 空中移動に慣性がつくのでよく穴に落ちて即死した、悲しい
    • さすがインティ・クリエイツ
  • ちょうど良いボリューム感
    • メインコンテンツはステージクリア型のアクションゲームだけど、あとから行ける場所がちょっと増えて収集要素が解禁されてという感じでステージクリアしてもまだ遊べる要素があるのが良かった
      • 途方もない感じもなくちょうどよかった
  • キャラクターを切り替えるシステム
    • 遠距離攻撃で体力多いキャラと近距離攻撃で火力が高いが体力少ないキャラを使い分ける
    • この手のゲームだと最終的にどっちか片方だけを使うことが多くなりがちだけど、お互いの得手不得手がちゃんと発揮できるようなゲームデザインになってて切り替えて遊ぶのが心地よかった
  •  ボスラッシュが楽しい
    • ちゃんとボスの行動パターンに対して正解が複数用意されていて、いろいろ試せるのが良かった
  • 女の子がかわいい
    • かわいい

自分にあわなかったところ

  • ゲーム内で見れる部屋の接続がわかるマップが欲しかった
    • ヴァルキリープロファイルアリアンロッドの迷宮のマップ接続をメモしたり、古くはウィザードリィのマップを方眼紙に書いたりと、そういうゲーム外でのマッピングの楽しみ方があるのはわかるけれども、そうは言っても自分はマップはゲーム内で見れるようになっていてほしかったなあ…
    • マップを実装するとデバッグコストとか跳ね上がるし、需要を理解した上で仕様を切ったのかなあとか思っちゃう

 

ステージクリア型で、サクッと遊べるしボスラッシュもやりごたえがあるし女の子はかわいいしで楽しめた。

もし続編出るなら買うと思う。

ペルソナ3 ポータブルをクリアしたよ

ペルソナシリーズは4と5を無印版でプレイしたことはあったんだけど3は未プレイ。

映画を観てストーリーの大筋は知っていたものの、当時は3をプレイするためのハードを持っていなくて断念。

最近は現行機種で遊べるようになっていることをしり、Switch版を購入。

(ちなみに今度リマスター版も出るらしい)

 

ゲーム全編を通して「生きること」と「死に向かうこと」…「生死」をテーマにしている作品で、プレイしていて考えさせられることがちょくちょくあった。

太陽コミュの後日談で母親が話をしてくれるところは泣いちゃった。

4や5とは違ったテイストで劇的なエンディングを迎える作品だった。

 

シナリオに関する追加要素の無い男主人公でプレイ。
映画を観ていたという背景も大きいけれど、
ペルソナ3という作品において荒垣先輩を取り巻く物語はやっぱこっちのほうがグッと来る。

時短の意図で攻略を見ながらプレイしたのだけれど、データを見るなら見るで結局やり込んじゃって100時間超え。
(それでも打倒エリザベスは沼だと思って諦め)

自分にあったところ

  • ストーリーや演出がとても良かった…
    クライマックスのシーンで主人公が親指を立てながら溶鉱炉に沈んでいくシーンは涙なしでは見れませんでした。

自分にあわなかったところ

  • タルタロス攻略が単調なので終盤は結構飽きるね、仕方ないね
    (これを改善しようとしたのだろうか、4や5は毎回異なるダンジョンが用意されるように)
  • 通常攻撃で斬打貫の弱点を突くといちいち長いモーションが入るところ

 

古いゲームだから仕方ないんだけど、戦闘関連の面倒臭さがあったかなと思うものの、全体的な満足度は高かった。

というか面白くなかったら100時間以上もプレイしないし…。

 

今度P3リマスター版が出るらしく、そっちではそのあたりの面倒臭さが解消されているのかもしれない。

今年に入ってクリアしたゲーム

あまりにも書かなさすぎて書く機会を逃しちゃった…(覚えてない的な意味で)

ときどき書かないと言語化する能力も落ちちゃうぜ

 

FEエンゲージ

オクトパストラベラー2

逆転裁判1

世界樹の迷宮2

ゼノブレイド3 をクリアしたよ

今年の問題児

時間泥棒

無限に時間が足りなかった…

7月29日に購入して9月25日にクリア。

9月28日に黎の軌跡2が発売だったので、ゼノブレ3は一旦クリアだけして終了。

 

自分にあったところ

  • ストーリー
    • 5章のムービーやエンディングのシーンはとても良かった…
    • 最の高…
    • 語彙力…
    • エンディングはガチ泣きしちゃった

自分にあわなかったところ

  • クラスシステム
    • 昔のFFやDQのジョブ/職業システム
    • 今の時代、この手のシステムを導入するならもうちょっと機械的にクラスランクを上げられるようにしてほしかった
    • クラスランクが最大まであがったクラスのままにしておくと、クラス経験値を獲得したときに全部捨てられてしまって無駄になるので実質「クラスランクが最大のクラスは使えないクラス」になってしまっていてストレス
      • 本当に自由に遊べるようになるのはすべてのクラスのランクを最大にあげきってから…という不自由さ
    • 入手できるロール数のバランスもあまり良くないので育成が大変
  • 戦闘が冗長すぎる
    • 1回の戦闘時間長すぎ問題
    • 通常攻略の範囲ではチェインアタックでダメージを稼ぐことになるのだけど、これがめちゃくちゃテンポ悪い…
  • 最高レベルのジェムを作るのに必要な素材集めが過酷
    • 低レアリティのモンスタードロップ素材が必要で、これがなかなか手に入らない(レア等級のものを拾いがち、ノーマル等級のほうがレアという逆転現象が起きてる)

 

悪くはなかったんだけど、戦闘面がやっぱ冗長過ぎてしんどかった…

良いゲームだったし好きな部類なんだけど他人におすすめしづらい…

LIVE A LIVE をクリアしたよ

名作として語られ続けるスーファミのゲーム。

スーファミ版やったことなかったのでせっかくの機会と思ってSwitch版を購入。

これも発売日7/22に購入してプレイ。

あまりにも遊びやすくて面白かったので1週間で一通り遊んじゃった。

(とはいえやりこみ要素はまだまだ残ってる)

 

自分にあったところ

  • 各シナリオの雰囲気・台詞回しが最高
    • とても良い…
    • 特に近未来編、SF編、クンフー編が好き
      • (全部好きな前提で)
  • 森部のじーさんの奥義
    • 森部のじーさんの奥義

自分に合わなかったところ

 

フルボイスになったのも個人的には好印象でした。

オルステッドは叫んでほしかったナー)