【冥術なし】ロマサガ2Rの難易度ロマンシングでドレッドクィーン撃破したぞー
\アリだー!/
タイトルのまんまですが、ロマサガ2リベンジオブセブンの難易度ロマンシングでドレッドクィーン撃破しました。冥術なし!
(コムルーン島のイベントでやらかしたので魔術書を魔道士に持っていかれました。)
友人と一緒にあれやこれやと対策を考えて考えて練った結果が実ったのでとても嬉しいです。
深世海の臨時潜水のタイムアタックを一緒に詰めた友人です。
こう、自分たちでゲームの攻略を詰めていく時間ってとっても楽しい。
あまりにも嬉しかったのと、あまりにもドラマチックな終わり方をしたので思い出を残す意味でも記録しておこうかなと思います。
結論から言うと、残念ながら(頑張って前準備を行った上での)最後は運ゲーです。
前準備
PT編成
ドレッドクィーンの弱点と、盾を使用する兼ね合いで、使用する武器は
剣、斧、棍棒、小剣
の4種類になりました。
そこから、適正とステータスの高いキャラを選んだ結果、
にすることにしました。
(最終皇帝が女なのはたまたまだけど、結果的には素早さの関係で女のほうが良いのではと感じました)










アクセに「キャンディリング」とか試して見たけど全然意味なかったのでやめました。
冥属性耐性+20ぐらいつけたところでワンパンされるのは変わりませんでした。
「竜鱗の鎧・改」を装備していると「光の壁」込で相手の「毒霧」を受けられるので、火力が足りているのであれば装備しています。ぶっちゃけ気休め。
(今思うと皇帝は「力帯・改」でも良かったかもなあ)
技・術
必要なものは
- 剣:十文字斬り
- 斧:ヨーヨー
- 棍棒:かめごうら割り
- 炎の壁要員
- リヴァイヴァ要員
- 月光など回復術
- ソードバリア
- クリムゾンフレア
- ファイアストーム要員
- レストレーション要員
見切り





見切りに関しては、陣形的に縦横巻き込まれないのであれば地獄爪殺法とつむじ風を他のダブルヒットやふみつけなどに変えても良いかもしれないです。
ただ、使われる頻度を考えるとこれがベターな気がしています。
連携で使用されるのは
最終皇帝:ロザリオインペール
ハンニバル:富岳八景
エイトリ:ウォータームーン
ソフィア:クリムゾンフレア
フヨウ:富岳八景
になります。
アビリティ・陣形

いろいろ試した結果、「飛苦無」のバランスがちょうど良さそうと感じました。
ドレッドクィーンの「デスレイン」に対抗するため、先手で「炎の壁」を貼る必要があるのですが、「鳳天舞の陣」だと素早さが足りなかったです。
この陣形に合わせてアビリティをつけていきます。
最終皇帝女
- ジャイアントキラー
- ドレッドクィーンより先に動くための素早さ+5がでかい
- サヴァイヴ
- 最強
- 狙われ率アップ
- オートパリイ
- 最強
ハンニバル
- 連携ゲージアップ
- 攻撃技の心得
- 風神の恩寵
- 「カマイタチ」「電撃」対策
エイトリ
ソフィア
- 攻撃術の心得
- 毎ターンBP回復
- ハイドスタンス
フヨウ
- 地神の恩寵
- 「デブリスフロー」対策
- ダメージカット
- たまに連携消費なし
- 最強





立ち回り
全体的な方針
BPがきついです。「リヴァイヴァ」や「光の壁」にBPを回していると途中でガス欠になってジリ貧です。
ウィルガードやオートパリイの発動を祈りながら突っ走ることも大事です。
回復の指針ですが、HP1とHP2000はほとんど同価値です。
ただ、最終皇帝だけは「サヴァイヴ」のアビリティを発動させるために668以上のHPになるように回復を優先します。
第1形態のHP30%以下の状態では攻撃が緩むのでそこで態勢を整えます。
第2形態のHP50%以下の状態では攻撃の苛烈さが増すので、その手前で態勢を整えます。
第1形態
1ターン目からガンガン攻めていきます。
「デブリスフロー」が痛すぎるということもあり、とにかく急いで敵のHP3割以下にしてシャッタースタッフの体制に入らせることができれば安定します。
敵の危険行動:「デブリスフロー(HP30%以上)」「シャッタースタッフ(HP30%以下)」
皇帝は「十文字斬り」や通常攻撃、
フヨウとエイトリが連携「富岳八景」と「ウォータームーン」、
ハンニバルは「ヨーヨー」、
ソフィアは地層が消えていなければ「ファイアストーム」、消えているならば「クリムゾンフレア」
2ターン目は
皇帝とフヨウとエイトリで連携「ロザリオインペール」と「富岳八景」と「ウォータームーン」、
ハンニバルは「ヨーヨー」、
ソフィアは「クリムゾンフレア」
3ターン目以降、連携ゲージが無いときは
皇帝とエイトリとソフィアが素振り、フヨウとハンニバルが「ヨーヨー」を使用します。
次のターンに連携技を使うぞ、というときはソフィアかエイトリは素振りではなく「かめごうら割り」を使ってダメージを出せるように準備します。
連携ゲージがあるときはガンガン連携を回して5連携まで持っていき、敵のHPを3割以下にします。
基本的に「光の壁」は使用しません。壁を張ってもどうせ死ぬのでBPと行動チャンスの無駄です。
毒霧で崩れたときは「火龍出水」で立て直します。が、立て直しが難しい場合はリセットしたほうが良いです。
「シャドウサーヴァント」がなく火力が無い関係でどうしても危険行動「デブリスフロー」を受ける必要があります。
「デブリスフロー」は冥・地の合成術なので、エイトリとフヨウが恩寵で受け、皇帝がサヴァイヴで受け、ハンニバルとソフィアが「リヴァイヴァ」で受けてやりすごします。
「ヴォーテクス」は泣いていい。
敵のHPが3割を切ると「シャッタースタッフ」を使い始めます。
これは「タメ開始」→「タメ継続」→「発動」と、発動まで3ターンがかかる技です。
「シャッタースタッフ」は炎属性なので、「炎の壁」で無効化してやりすごします。
この「シャッタースタッフ」期間は敵の攻撃回数が半分になる(1ターンに1回しか攻撃してこない)ので、この間に連携ゲージを最大まで溜めます。
連携ゲージが最大まで溜まったら、皇帝の攻撃で倒して第2形態に入ったときに残りの4人がフリーで動ける状態にします。
第2形態
敵の危険行動:「高速ナブラ」「デスレイン(HP50%以下)」「グランドスラム(HP50%以下)」
第1形態を撃破すると、未行動の仲間がフリーで動けるため、ここで4人が「ソードバリア」を使用します。
「ソードバリア」があると「高速ナブラ」「カマイタチ」「スウォーム」で崩れることが無くなるので安定します。
が、ターン経過や戦闘不能などで「ソードバリア」が切れた場合にかけ直すヒマは無く、使用するのは最初のこのタイミングだけです。
第2形態で最初に目指すのは
5連携、5連携、2連携で敵のHPを55~60%ぐらいまで削るところになります。
連携技が使えないタイミングでは
最終皇帝は小剣の素振り、
ハンニバルとフヨウは「富岳八景」、
エイトリとソフィアは素振りと「かめごうら割り」の使い分けで頑張ります。
暇とBPがあれば気分で「光の壁」を張るのもなくはないです。
方針としてはダメージソースは連携技で、できるだけBPを使わずに連携ゲージを溜めます。
最終皇帝とエイトリとソフィアは「火龍出水」にBPを使う必要があるためです。
敵のHPを55~60%ぐらいまで削ることができたら、ここから連携ゲージを溜めます。
敵のHPが50%以下になると発狂するので、削りすぎないように注意。
ドレッドクィーンの「ドとク」の間がちょうど50%なので名前のところを目印にすると良さそう。

↑弱い攻撃を当てて連携ゲージをMAXにしようとしているところ。
連携ゲージMAXにできたら5連携で攻撃。
リヴァイヴァも2人ぐらいにかけられると保険になって良いです。ただ、無理に全員にかけようとすると攻めのチャンスが来ないままBPが減っていってジリ貧になると思います。
HP50%を切るとドレッドクィーンは発狂モードに入ります。
相手の危険行動は「デスレイン」「グランドスラム」「高速ナブラ」になります。
このうち「デスレイン」は冥・水の合成術のため「炎の壁」で無効化できます。
「デスレイン」を乗り切り、なんとか5連携を打ち込めるだけのチャンスを待ち、5連携を叩き込むゲームになります。
50%を切ってから5連携+5連携+あとちょっと何か、ぐらいのダメージを叩き込む必要があります。
連携ゲージを貯める時間は無いため、HP50%を切るときの1回とその後の1回の合計2回の5連携のうち、どちらか片方で「たまに連携消費なし」が発動しないとその時点でほぼ負けです。
敵の機嫌が良いことと、ウィルガードの発動、連携消費なしの発動を祈るゲームです。
ちょっとしたデータ
第1形態の印象的な技
ダブルヒット:棍棒技、見切り可、2HITのためサヴァイヴ不可
フルフラット:棍棒技、見切り可、即死の追加効果
毒霧:術技?、全体、毒の追加効果
ヴォーテクス:全体、かかっているバフ効果を打ち消す
デブリスフロー(危険行動):冥・地合成術、全体、物理防御低下
シャッタースタッフ(危険行動):炎、全体、99999ダメージ
第2形態の印象的な技
高速ナブラ(危険行動):斧技、ソードバリア可
ふみつけ:体術技、見切り可
コークスクリュー:体術技、見切り可、1ターンに複数回使用
超音波:詳細不明、全体
ブレードネット:詳細不明、マヒの追加効果
つむじ風:剣技、風属性、見切り可、縦貫通、ソードバリア可
カマイタチ:剣技、風属性、横一列、ソードバリア可
スウォーム:剣技、全体、ソードバリア可
地獄爪殺法:体術技、冥属性、見切り可、横一列、(ソードバリア不明)
ストーンシャワー:地術、全体
デスレイン(危険行動):冥・水合成術、全体、即死の追加効果
グランドスラム(危険行動):棍棒技、見切り可、全体、ターン終了時に攻撃が発動
スーパーマリオブラザーズワンダーをクリアしたよ
なんと2Dマリオをクリアしたのはスーパーマリオワールド以来。
NewシリーズはマリオUを触っていたものの、あんまり面白いと思えなくてW2の途中でやめちゃった。
今回のワンダーはバチクソ面白かった。
10月20日発売日に買って、やめどきが見つからないまま翌日の10月21日に全部クリアしちゃうぐらいにドはまりした。
自分にあったところ
- キャラクターの操作感
- Newマリオの重たい操作感から一転、今回のマリオはかなり操作感が軽い
- 静止状態からの走り出しや、右へ走っているときの左への切り返しなどで感じていたもっさり感がかなりなくなって遊びやすかった
- オンラインの気楽さ
- オンラインプレイでこんなにストレスを感じないのはすごい…
- 他の人が画面内に(ゴーストという形で)存在するのに、干渉度合いは非常にささやか
- プレイスピードの異なる人にペースを合わせるのは苦手なのだけど、崖の手前でパネルを置いておくとそれだけで後ろからくる人たちの手助けができて嬉しくなったり、逆に先行して見えなくなった人がアイテム風船をおいてくれて助けてもらったりと、「一緒に(足並みをそろえて)プレイしなくても良い」ことのストレスフリー感と、それでも「一緒に遊んでいる」感じを得られるこのバランス感が最高だった
- キャラ差が無い
- バッジ
- 最後のバッジ、良すぎん?
合わなかったところは特になし
もう今回のマリオは本当に楽しかった。楽しすぎてあっという間に最後までプレイしちゃった。ちょっともったいなかったかもしれない。
キャラクターを動かしてるだけで気持ちいいゲームはやっぱアクションゲームとしては正義だよなあと思えた。
バテン・カイトス1&2をクリアしたよ
バテン・カイトスシリーズは1を当時GC版でプレイ&クリアまで遊んでいたものの、2は手に入らなくて未プレイ…というところになんとHDリマスター版がでるということで発売日(2023/9/14)に買ってプレイ。
バテン1は9/30にクリアして、そこからバテン2を開始して11/5にクリア。
どちらもコンプまではしてなくてとりあえずクリアまで。
バテン1やったことあると言ってももうほとんど忘れていて、大体初見だった。なお戦闘システムは覚えていた模様(独特だったもんね)。
バテン・カイトス1
自分にあったところ
自分にあわなかったところ
- 戦闘の操作
- あわなかったというか慣れるまで大変だった
- カードにはポーカーするための数字(精霊数)が左上右上左下右下の4箇所に書かれていて、右スティックで方向を選んで4つの数字のうち1つを決定して場に出すんだけど、4角に数字が記載されているにもかかわらず右スティックの対応は上下左右と45°ずつずれているのが直感的じゃなくて難しかった
(右上の数字を選ぶときは右、右下の数字を選ぶときは下、左下の数字を選ぶときは左、左上の数字を選ぶときは上へスティックを倒す)
- 時間経過マグナス(ブランクマグナス)
- かなり面白いシステムで、世界観の演出としてもあまり違和感なくて良いものだと思うものの、「今欲しいもの」を用意するのが難しくてストレスだった
(受けを広くするような「余裕」の部分がほとんど無く、どこで何が必要になるか事前に知っておかないと辛いシステムだった) - ブランクマグナスの数が少ないのもストレスを加速させる要因だった
- デッキに組み込む系のマグナスが時間経過で変化するのはそこまで大きなマイナスの感情は生まれなかった
- かなり面白いシステムで、世界観の演出としてもあまり違和感なくて良いものだと思うものの、「今欲しいもの」を用意するのが難しくてストレスだった
バテン・カイトス1は本当に面白かった。ストーリーも(若干語られないところがあったり、セリフ回しが浅かったりするところもあるものの)良かった。
バテン・カイトス2
自分にあったところ
- 戦闘BGM
- 通常戦闘曲やボス戦、とても良かった
前作から引き続き安心と信頼の桜庭統氏の曲
ジャコモ戦が続投するとは思わなかったw
- 通常戦闘曲やボス戦、とても良かった
- ブランクマグナスの数が増えた
- 持ち歩けるマグナスの数が前作の最大8から今作最大24と3倍に増えた、助かる
- 戦闘用のマグナスが時間経過で変化しなくなった
- ずっと同じデッキ使い回せるね
自分にあわなかったところ
- 戦闘中の操作のレスポンスが悪い、処理落ちする
- カードを選ぶカーソルの移動が難しい
- 3秒以内に次のカードを選んでいかないといけないのに、左端から右端に移動するだけで3秒経ってしまうこともあるぐらいレスポンスが悪い
めっちゃ右連打してるのに動かないし…
カーソルが移動してなくて1つ手前のカードを使っちゃって、間に挟みたかったカードが使えなくなったり… - カードの並び替えができるといっても、上述の理由でカーソルの移動に時間がかかるせいで並び替えしてる間に次のキャラの行動が回ってきて結局タイムロスするみたいなことがザラに起きる
- とにかくこの「カードを選ぶ」という戦闘の基本の基本というところがストレスフルなせいで中盤ぐらいから「インスタントKO*1」をONにしてプレイするぐらいには戦闘が楽しくなかった
- こころの翼ダッシュを使ったギミック
- こころの翼ダッシュ自体は世界観の補強にもなるシステムだとは思うのの…
ダッシュメーターがMAXまで到達してしまうと一定時間移動が遅くなるという制約のせいでいまいち使い勝手が悪かった - 敵が存在するマップではダッシュ可能時間が短すぎて、「ダッシュメーターがMAXに近いほど戦闘開始時の初期MPが増加する」というギミックを積極的に使える場面はなかった
おそらく周回プレイをするような人が「この場所からダッシュし始めればあの敵と接敵するときにちょうど良い感じのメーターになる」という感じの運用になるのだろう
初見プレイで活かせるようなものでは無かった… - こころの翼を出していないと先へ進めないギミックがオワッてた
こころの翼ダッシュ中でしか先へ進めない迷路のようなところがあり、ダッシュを切らしたらまた迷路の入り口からやり直し、というギミックが本当にヤバすぎてオワッてた
45°以上の方向転換をするとスティック全開に倒していても何故か翼ダッシュが途切れる判定になるのか、入り口に戻されてしまう
直角コーナーでスティックの入力が切れる判定をされないように祈りながら丁寧にスティックを回していくしかなく、納得感も何もないストレスの塊のギミックだった
ストーリー進行で必須かつ4回もやらされるためプレイヤーのこころのほうが先に折れそうになっていた
- こころの翼ダッシュ自体は世界観の補強にもなるシステムだとは思うのの…
バテン・カイトス2はストーリーがどうとかキャラがどうとか言う前に、システム周りのストレスがすごくてしんどかった。
バテン・カイトスシリーズの「空に浮かぶ島に人が住んでいる」「雲の下には汚染された大地が広がっている」あたりの世界観設定や、バテン・カイトス2のラスト付近の演出(脱出するあたり)は、ゼノブレイド2に引き継がれている…というかゼノブレイド2がそのあたりをやり直したかったのかなという印象を受けた。
バテン1も2も良いゲームだったけど、やっぱり1が好き。
*1:どんな攻撃でも当てたら99999ダメージで敵が倒れるモード
グリム・ガーディアンズ デーモンパージをクリアしたよ
ジャケ絵がかわいいなあと思ってSteamのウィッシュリストに入れていたところ、サマーセールの対象になっていたのでとりあえず購入して積み。
ペルソナ3クリアしたので箸休め的な感じでプレイ開始。
BloodStained みたいなゲームかなーと思ってたらもうちょっと操作はシンプルなゲームだった。バックステップとかスライディングとか2段ジャンプとかは特になかった。
最初は物足りないなーとか思ってたけどまあ無いなら無いで楽しめた。
プレイ時間はクリアまでは6~7時間ぐらい。
全実績獲得までは15時間ぐらい。
自分にあったところ
- プレイヤーの入力にキビキビ反応する操作性の良さ
- アクションゲームの肝の部分が良くできてた
- 空中移動に慣性がつくのでよく穴に落ちて即死した、悲しい
- さすがインティ・クリエイツだ
- ちょうど良いボリューム感
- メインコンテンツはステージクリア型のアクションゲームだけど、あとから行ける場所がちょっと増えて収集要素が解禁されてという感じでステージクリアしてもまだ遊べる要素があるのが良かった
- 途方もない感じもなくちょうどよかった
- メインコンテンツはステージクリア型のアクションゲームだけど、あとから行ける場所がちょっと増えて収集要素が解禁されてという感じでステージクリアしてもまだ遊べる要素があるのが良かった
- キャラクターを切り替えるシステム
- 遠距離攻撃で体力多いキャラと近距離攻撃で火力が高いが体力少ないキャラを使い分ける
- この手のゲームだと最終的にどっちか片方だけを使うことが多くなりがちだけど、お互いの得手不得手がちゃんと発揮できるようなゲームデザインになってて切り替えて遊ぶのが心地よかった
- ボスラッシュが楽しい
- ちゃんとボスの行動パターンに対して正解が複数用意されていて、いろいろ試せるのが良かった
- 女の子がかわいい
- かわいい
自分にあわなかったところ
- ゲーム内で見れる部屋の接続がわかるマップが欲しかった
- ヴァルキリープロファイルのアリアンロッドの迷宮のマップ接続をメモしたり、古くはウィザードリィのマップを方眼紙に書いたりと、そういうゲーム外でのマッピングの楽しみ方があるのはわかるけれども、そうは言っても自分はマップはゲーム内で見れるようになっていてほしかったなあ…
- マップを実装するとデバッグコストとか跳ね上がるし、需要を理解した上で仕様を切ったのかなあとか思っちゃう
ステージクリア型で、サクッと遊べるしボスラッシュもやりごたえがあるし女の子はかわいいしで楽しめた。
もし続編出るなら買うと思う。
ペルソナ3 ポータブルをクリアしたよ
ペルソナシリーズは4と5を無印版でプレイしたことはあったんだけど3は未プレイ。
映画を観てストーリーの大筋は知っていたものの、当時は3をプレイするためのハードを持っていなくて断念。
最近は現行機種で遊べるようになっていることをしり、Switch版を購入。
(ちなみに今度リマスター版も出るらしい)
ゲーム全編を通して「生きること」と「死に向かうこと」…「生死」をテーマにしている作品で、プレイしていて考えさせられることがちょくちょくあった。
太陽コミュの後日談で母親が話をしてくれるところは泣いちゃった。
4や5とは違ったテイストで劇的なエンディングを迎える作品だった。
シナリオに関する追加要素の無い男主人公でプレイ。
映画を観ていたという背景も大きいけれど、
ペルソナ3という作品において荒垣先輩を取り巻く物語はやっぱこっちのほうがグッと来る。
時短の意図で攻略を見ながらプレイしたのだけれど、データを見るなら見るで結局やり込んじゃって100時間超え。
(それでも打倒エリザベスは沼だと思って諦め)
自分にあったところ
- ストーリーや演出がとても良かった…
クライマックスのシーンで主人公が親指を立てながら溶鉱炉に沈んでいくシーンは涙なしでは見れませんでした。
自分にあわなかったところ
- タルタロス攻略が単調なので終盤は結構飽きるね、仕方ないね
(これを改善しようとしたのだろうか、4や5は毎回異なるダンジョンが用意されるように) - 通常攻撃で斬打貫の弱点を突くといちいち長いモーションが入るところ
古いゲームだから仕方ないんだけど、戦闘関連の面倒臭さがあったかなと思うものの、全体的な満足度は高かった。
というか面白くなかったら100時間以上もプレイしないし…。
今度P3リマスター版が出るらしく、そっちではそのあたりの面倒臭さが解消されているのかもしれない。
ゼノブレイド3 をクリアしたよ
今年の問題児
時間泥棒
無限に時間が足りなかった…
7月29日に購入して9月25日にクリア。
9月28日に黎の軌跡2が発売だったので、ゼノブレ3は一旦クリアだけして終了。
自分にあったところ
- ストーリー
- 5章のムービーやエンディングのシーンはとても良かった…
- 最の高…
- 語彙力…
- エンディングはガチ泣きしちゃった
自分にあわなかったところ
- クラスシステム
- 戦闘が冗長すぎる
- 1回の戦闘時間長すぎ問題
- 通常攻略の範囲ではチェインアタックでダメージを稼ぐことになるのだけど、これがめちゃくちゃテンポ悪い…
- 最高レベルのジェムを作るのに必要な素材集めが過酷
- 低レアリティのモンスタードロップ素材が必要で、これがなかなか手に入らない(レア等級のものを拾いがち、ノーマル等級のほうがレアという逆転現象が起きてる)
悪くはなかったんだけど、戦闘面がやっぱ冗長過ぎてしんどかった…
良いゲームだったし好きな部類なんだけど他人におすすめしづらい…