日々の夢のまにまに

そのときどきでハマっていることをつらつら書き連ねていくだけの雑記帳

バテン・カイトス1&2をクリアしたよ

バテン・カイトスシリーズは1を当時GC版でプレイ&クリアまで遊んでいたものの、2は手に入らなくて未プレイ…というところになんとHDリマスター版がでるということで発売日(2023/9/14)に買ってプレイ。

バテン1は9/30にクリアして、そこからバテン2を開始して11/5にクリア。

どちらもコンプまではしてなくてとりあえずクリアまで。

バテン1やったことあると言ってももうほとんど忘れていて、大体初見だった。なお戦闘システムは覚えていた模様(独特だったもんね)。

 

バテン・カイトス1

自分にあったところ

  • 世界の構造
    • これゼノブレイド2の世界観だ!こんなところに原型があったのか!
      しらんけど。
  • 戦闘BGM
    • 通常戦闘曲やボス戦、ジャコモ戦など戦闘BGMが良すぎる
      信頼と実績の桜庭統氏の曲
  • 戦闘システム
    • キャラクターごとにデッキを組んでひたすらポーカーする戦闘システム
    • 基本的にはストレートが倍率が高くて強いのでストレートを狙うものの、ストレートの性質上、どうしても引き運でストレートの達成が無理になる場面が出てくる。
      これだけだったら「運ゲー」感を強く感じてしまうところだったが、途中で「無理そう」と思ったら2card3pairあたりの役に落とし込んで「リカバリした感」を得られるのも良いポイントだった。

自分にあわなかったところ

  • 戦闘の操作
    • あわなかったというか慣れるまで大変だった
    • カードにはポーカーするための数字(精霊数)が左上右上左下右下の4箇所に書かれていて、右スティックで方向を選んで4つの数字のうち1つを決定して場に出すんだけど、4角に数字が記載されているにもかかわらず右スティックの対応は上下左右と45°ずつずれているのが直感的じゃなくて難しかった
      (右上の数字を選ぶときは右、右下の数字を選ぶときは下、左下の数字を選ぶときは左、左上の数字を選ぶときは上へスティックを倒す)
  • 時間経過マグナス(ブランクマグナス)
    • かなり面白いシステムで、世界観の演出としてもあまり違和感なくて良いものだと思うものの、「今欲しいもの」を用意するのが難しくてストレスだった
      (受けを広くするような「余裕」の部分がほとんど無く、どこで何が必要になるか事前に知っておかないと辛いシステムだった)
    • ブランクマグナスの数が少ないのもストレスを加速させる要因だった
    • デッキに組み込む系のマグナスが時間経過で変化するのはそこまで大きなマイナスの感情は生まれなかった

 

バテン・カイトス1は本当に面白かった。ストーリーも(若干語られないところがあったり、セリフ回しが浅かったりするところもあるものの)良かった。

 

 

バテン・カイトス2

自分にあったところ

  • 戦闘BGM
    • 通常戦闘曲やボス戦、とても良かった
      前作から引き続き安心と信頼の桜庭統氏の曲
      ジャコモ戦が続投するとは思わなかったw
  • ブランクマグナスの数が増えた
    • 持ち歩けるマグナスの数が前作の最大8から今作最大24と3倍に増えた、助かる
  • 戦闘用のマグナスが時間経過で変化しなくなった
    • ずっと同じデッキ使い回せるね

自分にあわなかったところ

  • 戦闘中の操作のレスポンスが悪い、処理落ちする
    • カードを選ぶカーソルの移動が難しい
    • 3秒以内に次のカードを選んでいかないといけないのに、左端から右端に移動するだけで3秒経ってしまうこともあるぐらいレスポンスが悪い
      めっちゃ右連打してるのに動かないし…
      カーソルが移動してなくて1つ手前のカードを使っちゃって、間に挟みたかったカードが使えなくなったり…
    • カードの並び替えができるといっても、上述の理由でカーソルの移動に時間がかかるせいで並び替えしてる間に次のキャラの行動が回ってきて結局タイムロスするみたいなことがザラに起きる
    • とにかくこの「カードを選ぶ」という戦闘の基本の基本というところがストレスフルなせいで中盤ぐらいから「インスタントKO*1」をONにしてプレイするぐらいには戦闘が楽しくなかった
  • こころの翼ダッシュを使ったギミック
    • こころの翼ダッシュ自体は世界観の補強にもなるシステムだとは思うのの…
      ダッシュメーターがMAXまで到達してしまうと一定時間移動が遅くなるという制約のせいでいまいち使い勝手が悪かった
    • 敵が存在するマップではダッシュ可能時間が短すぎて、「ダッシュメーターがMAXに近いほど戦闘開始時の初期MPが増加する」というギミックを積極的に使える場面はなかった
      おそらく周回プレイをするような人が「この場所からダッシュし始めればあの敵と接敵するときにちょうど良い感じのメーターになる」という感じの運用になるのだろう
      初見プレイで活かせるようなものでは無かった…
    • こころの翼を出していないと先へ進めないギミックがオワッてた
      こころの翼ダッシュ中でしか先へ進めない迷路のようなところがあり、ダッシュを切らしたらまた迷路の入り口からやり直し、というギミックが本当にヤバすぎてオワッてた
      45°以上の方向転換をするとスティック全開に倒していても何故か翼ダッシュが途切れる判定になるのか、入り口に戻されてしまう
      直角コーナーでスティックの入力が切れる判定をされないように祈りながら丁寧にスティックを回していくしかなく、納得感も何もないストレスの塊のギミックだった
      ストーリー進行で必須かつ4回もやらされるためプレイヤーのこころのほうが先に折れそうになっていた

バテン・カイトス2はストーリーがどうとかキャラがどうとか言う前に、システム周りのストレスがすごくてしんどかった。

バテン・カイトスシリーズの「空に浮かぶ島に人が住んでいる」「雲の下には汚染された大地が広がっている」あたりの世界観設定や、バテン・カイトス2のラスト付近の演出(脱出するあたり)は、ゼノブレイド2に引き継がれている…というかゼノブレイド2がそのあたりをやり直したかったのかなという印象を受けた。

 

 

バテン1も2も良いゲームだったけど、やっぱり1が好き。

*1:どんな攻撃でも当てたら99999ダメージで敵が倒れるモード