閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ-少女たちの響艶-をクリアしたよ
これはなに?
自分がプレイした感想を残しておく目的で書いているので良し悪しの基準も
自分の嗜好に合ったか合わないか
で書いています。
なので中身はレビューというよりかは感想です。
プレイのきっかけ
スイパラが原GODとコラボするっていうから友達とスイパラに行ってうぇーいした帰りにエディオンへ寄ったんだぜ!
テイルズオブアライズが売ってたんだぜ!
でもレジに持って行ってたのはなぜか閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌだったんだぜ!
うっかり手が滑っちまったんだぜ!仕方ないんだぜ!
9月18日に購入。
ゲームについて
実は購入してから実際にプレイするまでの間に
「これ閃乱カグラ側のゲームでアクションゲームだと思って買ったけど、実はネプテューヌ側のゲームでRPGだったらどうしよう…」
と思って不安になるぐらいには何も知らない状態で購入。
実際はネプチューヌ側のゲームでアクションゲーム、という感じだった。
とりあえずストーリークリアして、あと黄泉の修練だけやったらトロコンってところまでプレイ。
自分にあったところ
- キャラクターがかわいい
かわいいね - それなりにちゃんとアクションゲームしてるところ
閃乱カグラみたいな飛んで跳ねてみたいなゲーム性を期待してたけど結構動きに制限があってそれほどではなかった。
とはいえしっかり作ってあって楽しくは遊べたはず - エンディングムービー
だいすきだわ
自分にあわなかったところ
- ステップの後隙
これ本当に最悪だった。フィールドをダッシュで移動する時間が結構あるんだけど、ダッシュはステップからボタン長押しで派生するから
ステップ→後隙→ダッシュ開始
になる操作感が本当に最悪。
ステップ連打されるとゲームにならないんかもしれんけど、それならステップの無敵時間削るなりやりようはあったはず。
動くためには止まらないといけないというのが本当にストレスだった - 黄泉の修練のゲーム性
突然ステージ8つ並べて真ん中に???を置いてロックマン始まった
1ステージにつき3つの層があって、3層にボスがいる
死んだら1層からやりなおし
層を1つクリアするのに3,4分ぐらいかかるのに、3層のボスで1発もらったら即死でやり直しはかなりリトライ性が悪くて酷い
SEKIROとかはリトライが速いから成立してるんやで… - 制限時間切れでステージが終了するゲームデザイン
いつの時代のゲームなんだよ…
ボスのアクションをジャスガや回避でいなしながら戦うと終了するゲームの何が面白いんだ?
そのアクションに付き合ってほしくて制作したゲームじゃないんか???
ユーザー側が火力上げて殴って楽しむっていう選択肢が取れるのは良いし面白いけど、ゲーム側の用意した正解がそれしかないっていうのは面白くないぞ - パーティ編成が手間
クエストを受諾=出撃というシステムなんだけど、そのクエストを確認する画面でパーティ編成や装備変更ができないせいでメニューを行ったり来たりさせられて面倒くさい - 忍術スキルの取り回しの悪さ
各キャラクターに固有のアクションスキルが8種類用意されていて、4種類を選択して出撃するというシステムがあるんだけど、なんとアクションスキルを発動するとスキル終了までガードもジャンプもできないスーパーアーマー状態に。
その場で攻撃を繰り出す系のスキルは発動中殴られ放題。当てた敵をひるませることができても横から殴られたりすればダメージ的に赤字に。
スキルの後隙はスキルでしかキャンセル効かないので、必然的にそのあたりの取り回しの良いスキルを持っているキャラクターしか人権がない。死に技が多すぎる。
黄泉の修練、ちゃんと詰めたらクリアできるようになってるのは見えるんだけど、本当にリトライ性が悪くてげんなりする。
他にやりたいゲームがないタイミングなら黄泉の修練までちゃんとプレイしたかもしれない。
結局トロコンまでプレイした。かなりゲーム側に忖度させられた感があるので多分もう起動することはなさそう。
あと最初に言っておくべきだったかもしれないけどネプテューヌ側のゲームなのでCERO:Cだし脱衣とかないですはい。
アクションゲームとして他人にオススメするかと言うとNOかな…。
もっさりしたイース8をやってる気分だった。