ファイナルソード DefinitiveEditionをクリアしたよ
2022年はこのゲームから開幕!
2020年のKOTYに選ばれたファイナルソードのDefinitiveEdition版!
ウオー
2020年年末のRTAinJAPANではファイナルソードは販売停止してて購入できなかったけど、2021年年末のRTAinJAPANの時点ではDE版が販売…!
RTAinJAPAN見た勢いで購入してプレイ。
2022年の1月1日に購入して1月16日にクリア。
総プレイ時間は20時間。
いろいろなクソ要素が満載にも関わらず最後まで楽しんでプレイしちゃった。
神ゲーだこりゃ┗(⌒)(◓ω◔)(⌒)┛
自分にあったところ
- プレイヤーに丁寧なプレイを要求する難易度
- 基本的に後の先というか、敵の攻撃に無敵スキルを合わせ続けるゲームなので、プレイヤーがちょっと甘えた行動をすると一瞬で瓦解する
- 雑魚戦でのレベル上げでさえ気が抜けずこまめなセーブが必要
- 昔のファミコンのゲームをやってるみたいですげえ懐かしい気持ちになった
- いつでもセーブができる
- いつでもGAME OVERになることができるのでこまめなセーブが必要(2度目)
自分にあわなかったところ
- ボス戦の無限雑魚沸き
- ボス戦で無限に雑魚が沸いてくる
- 自機狙いの行動しかしてこないので一生雑魚がまとわりついてくる
- 難易度あげたいのはわかるけどもっと難易度のあげかた他にもあったやろ
- アンデッズ
- ファイナル無双
- 強いとかじゃなくてただひたすらだるかった
- ザコ敵みたいなモンスターが大量に沸いてきてそれを大量に狩るゲームをさせられる
- 死体に当たり判定があるせいで倒したあとに囲まれてボコボコにされる
- ひどい
誤解を恐れずに言えば、ファイナルソードDE版、めちゃくちゃおもしろかった。
プレイヤーが丁寧に立ち回ればちゃんとクリアできるように作られている点や、
GAME OVERになってもため息と同時に笑いも出てくる不思議な感じ、
意味わからんぐらい強いボスの倒し方が見えた瞬間の高揚感、
どれも最近のゲームではなかなか味わえない感覚だった。
他人に勧めるには人を選ぶ感じはあると思うが、もしかしたらダークソウルシリーズが好きなプレイヤーにはウケるかもしれない。しらんけど。
ゲームのテキストだったり、イベントでのキャラクターだったり、敵の攻撃モーションだったりと、ゲームの至るところに「いやそうはならんやろ」的な作りが目立つ。
砂漠のザコ敵が、スマブラのソニックのダッシュみたいな速度でガオガエンのNBを繰り出してきたときは笑うしかなかったし、
ゴブリンズの討伐後にバックステップ連打でフェードアウトしていくシュールさも見過ごせない。
こういった「そうはならんやろ」的な要素は、おそらく開発側は真剣にゲームを作った結果こうなったのであって、決してウケ狙いで作っているわけではなさそうなのがすごい。
まさにクソゲーとして天然物の一品である。
ゲームの難易度自体が高めなので誰にでも勧められるものではないが、
かなり味のするゲームだったので迷っている人にはかなりお勧め
攻略情報無しでプレイした1周目の満足度が非常に高かったので攻略情報見ながら2周目もやっちゃうかもしれない。
良いゲームだった。
以下個人的お遊び
ファイナルソード ボス最強ランキング
ランクS:ブラックドラゴン、ヘルウォーム
ランクA:ワイバーン
ランクB:その他有象無象
ランクUNKO:アンデッズ
未発見:リッチ
ファイナルソード スキル最強ランキング
ランクS:サイドステップ
ランクA:ランニング回転斬り2段コンボ、回転斬り 4段コンボ
ランクB:強・斬り上げ、旋風、回転斬り 3段コンボ
ランクC:その他有象無象
ランクUNKO:スキル名に盾やシールドと書かれたスキル
未習得:レベルⅨのスキル
ファイナルソード 魔法最強ランキング
ランクS:メテオ、アイスボール系列、テレポート
ランクA:ヒーリング
ランクB:その他有象無象
ランクGOMI:セル、マジックチェイン
通常攻略において、とにかくサイドステップがアホみたいに強いことにラスボス戦まで気づかなかったのが悔しい
サイドステップ連打してたら一生無敵、回避アクションなんて要らんかったんや
サイドステップでヘルウォームの地中からの攻撃を回避できるならヘルウォームのランク一気に落ちる
2021年に遊んだゲームを振り返る
2021年に遊んだゲームの振り返り。*1
今年はついにSteamに手を出したなあ。
夏にめまいで倒れて入院して、退院したらすぐ引っ越しの処理をして…ということで出費がかさんでドン引き。
明細を見て金銭感覚がまともになったのでソシャゲ課金からは足を洗ったのが今年のハイライトのひとつ。
※()内は実際に自分が遊んだプラットフォーム
- 電車でD シリーズ(PC)
- ジャンプキング(Nintendo Switch)
- Fit Boxing2(Nintendo Switch)
- アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~ DX(Steam)
- Newポケモンスナップ(Nintendo Switch)
- サガフロンティアリマスター(Steam)
- Tales of Vesperia: Definitive Edition(Steam)
- SCARLET NEXUS(Steam)
- デュエマであそぼう!
- BRAVELY DEFAULT2(Nintendo Switch)
- 大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟- (Nintendo Switch)
- 閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ-少女たちの響艶-(PS4)
- DELTARUNE Chapter 1&2(Nintendo Switch)
- 英雄伝説黎の軌跡(PS4)
- リングフィット アドベンチャー(Nintendo Switch)
- スーパーロボット大戦30(PS4)
- やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ(Nintendo Switch)
- エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ DX(Steam)
- Initial Drift Online(Steam)
- ウマ娘プリティーダービー(iOS)
- 原神(PC/iOS)
- SHOW BY ROCK!! Fes A Live(iOS)
- ロマンシングサガリ・ユニバース(iOS)
- カウンターサイド(iOS)
- エルソード(PC)
電車でD シリーズ(PC)
複線…ドリフト…!!!
バレンタインデー付近まで安くなってたのでシリーズまるっと購入
電車でD LightningStage から2021年が始まる…!
電車でD ShiningStage まで一通りプレイ。
思ってた以上に面白いゲームだった。
最初は複線ドリフトしてるだけでゲラゲラ笑ってたのにいつの間にか対戦相手も使ってきてて基本テクニックみたいになってるし、複線ドリフトを上回るトンデモ走法が出てくるしでギャグとしてもめちゃくちゃ面白い。
頭文字Dの台詞をオマージュした台詞が至るところに散りばめられてるしフルボイスだしでめっちゃ雰囲気があってそっちのほうでも楽しませてもらった。
新作も製作中らしいので楽しみ。出たら買います。
ジャンプキング(Nintendo Switch)
なぜ買ってしまったのか。
ゲームの触り心地は悪くないんだけど、時間が虚無になる感覚が耐えられなくてやめ。他にやりたいこといっぱいあってなあ…。
Fit Boxing2(Nintendo Switch)
前作Fit Boxingにお世話になったので2も買ってみた。
なんかジャブ2連のノーツが1回のジャブで2回反応しちゃって気持ちよくなくてやめちゃった。
アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~ DX(Steam)
Twitterでテンポが良くてRPGしてる感じのアトリエを聞いたら黄昏シリーズをオススメされて購入。
アーシャのアトリエ、エスカ&ロジーのアトリエ、シャリーのアトリエの3つがセットになったDX版を購入。
ふわっとした感じでストーリーが展開されて謎を残しつつもめでたしめでたしって感じ。
黄昏の世界観を楽しみたいと思うと結構謎が残ってる感じなので消化不良感が少し残る。
ラスボスより強いドラゴンとかそういう感じの敵が何体か用意されていて、それを倒すためにシステム面からゲームを詰めていくのも楽しそう。実際学生時代やったらそういうプレイをやっただろうなあと思う。
Newポケモンスナップ(Nintendo Switch)
ポケモンスナップの新作!!!と思って購入。
うーんしかし…
同じところを何回も周回させられるし、次へ進むためのヒントがなくて分かりづらいし、3D酔いするしでかなりしんどかった。
クリアだけして終わり。
サガフロンティアリマスター(Steam)
サガフロンティアのリマスターだ!買わなきゃ!!!うおー!!
ということで購入。
PS版はレッド編とアセルス編をやったことがあるだけで全部はやったことがなかったのでちょうど良かった。
引き継ぎがあるおかげで全主人公を一通りプレイするのもかんたんだった。
リュート編の強いラスボス、エミリアのラスボスを引いてなんとかクリア。
全部で54時間以上プレイして結構満足して終了。
安定して面白いゲームだった。さすが。
Tales of Vesperia: Definitive Edition(Steam)
セールでやすかったのでついうっかり買っちゃった。
約束された神ゲーTOV。箱版で全実績解除までやって、その後PS3版でもトロコンまでやり込むくらいには好きな作品。
このあとSCARLET NEXUSに移行したので途中で積んでる。
面白さが保証されてるし、何度もやって脳のリソースをほとんど使わないプレイができるので空いた時間に気楽にやるつもり。
SCARLET NEXUS(Steam)
SCARLET NEXUSをクリアしたよ - 日々の夢のまにまに
Twitter か何かで「TOVのスタッフが作った新作アクションゲーム」って知って購入。
ゲームプレイしてる期間に運悪く入院してしまってそれで一旦熱が冷めてしまったけど、いつまでも積んでるのもよくないなあと思って一気にプレイ。
主人公が二人居てそれぞれの主人公で別々の視点から物語を読み解くことができるようになっているんだけど、片方しかプレイしていないので結局ストーリーはよくわかってない。
アクションゲームとして結構楽しんだ。
相手のゲージを削って特殊KOでワンパン!の流れは完全にTOVのフェイタルストライクのそれだった。結構気持ちいい。
デュエマであそぼう!
ネタで購入(無料)。友達と見ながら15分ほどプレイして終了。対戦感謝。
BRAVELY DEFAULT2(Nintendo Switch)
ちびちび進行中。ランパート?なんかフォートレスみたいな職業を手に入れたところで止まってる。
Switchなので帰省してもプレイできるため年末年始でやろうかな。
大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟- (Nintendo Switch)
3DSの大逆転裁判が神ゲーだったのでお布施の意味も込めて購入。
さくっと序章をクリアしたところで終了。
絵がめっちゃきれいになってて感動した。
閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ-少女たちの響艶-(PS4)
閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ-少女たちの響艶-をクリアしたよ - 日々の夢のまにまに
スイパラ原神コラボの帰りに何故か購入。
閃乱カグラ側のアクションゲームだと思ったらネプテューヌ側のアクションゲームだった。ちょっと思ってたのと違う…。
割と「やったらトロコンできる」タイプのゲームだったのでトロコンまでプレイ。
でももう起動することはないだろうなあ…。
DELTARUNE Chapter 1&2(Nintendo Switch)
ニンテンドーダイレクトかなんかで放送されて「そういえばやってなかったな」と思ってプレイ。
1を途中まで進めたところで黎の軌跡へシフトしていってしまった。
BRAVELY DEFAULT2とあわせてこれも結構続きをやりたい側なんだけど、年末年始できるか…?
英雄伝説黎の軌跡(PS4)
創の軌跡がまーじで性に合わなかったけど黎の軌跡はこれまでの軌跡開発メンバーが携わっていると聞いて購入する決心。
めっちゃ面白かった。
そうそうこういうのでいいんだよ軌跡は、って感じでとても良かった。
次回作も作ってるみたいなので次も期待。
2周目もやりたいなあと思いつつ多分時間作れなくてできないやろな…
リングフィット アドベンチャー(Nintendo Switch)
かっちった。
部屋に箱をおいておくだけでRFAマイクロウェーブが出て健康になっちまうんだッ!!
在宅勤務が続いて運動不足がたたったので購入。しかし在庫がなくて実際に届いたのは2ヶ月後。そのころには出社するようになっちゃったのであんまりプレイしなくなっちゃった。
ちょっとだけプレイして積んでる。良くない。これを積むのは本当に良くない。
スーパーロボット大戦30(PS4)
これ確か閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌを購入したときに店頭PVを見て「良いな」って思って後日ヨドバシで予約したはず。
黎の軌跡とかいう重たいRPGをやったあとで、スパロボなら30-40時間ぐらいでサクッと終わるかなーと思ってプレイしたらIMPACTばりにボリュームがあってびっくり。
まあいつものスパロボ。ミッション選択式になったのが気に食わなかったけどそれ以外はまあ良かった。
やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ(Nintendo Switch)
やわらかあたま塾はシリーズが好きなので購入。
スキマ時間を見つけてちょくちょくプレイしている。
昔はもっとできたはずなんだけどなあと老いを感じながらプレイするのは結構辛いものがある…w
エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~ DX(Steam)
エスカ&ロジーのアトリエをクリアしたよ - 日々の夢のまにまに
2021年の1月にアーシャのアトリエをプレイ&クリア、そして12月にエスカ&ロジーのアトリエをプレイ&クリア。
アトリエに始まりアトリエに終わる感じの年だったのかもしれない。
アーシャのアトリエよりシステム面で遊びやすくなっていて、テンポもよくさくさく遊べてとても良かった。
シャリーのアトリエも期待。
これも2周目とか裏ボス的な存在を詰めていきたいと思いつつ時間が取れなくて諦めることになるんだろうなと思っている。
コンソール機じゃなくてPCでプレイできる環境を買ったので、時が経っても気が向いたときに遊べるチャンスがあるのは強い。
PS3のゲームを2周目やろうと思ってたらPS4が出ちゃってPS3がお蔵入り、みたいなことが起きない。
Initial Drift Online(Steam)
アトリエに始まりアトリエに終わる年と言ったな、あれは嘘だ。
今年はDに始まりDに終わる年だ。
きっかけはdiscordにて
しきさん「なんかセールで楽しめそうなコンパクトなゲームないかなあ」
ひろさん「こんなのあるやで」
という流れで出てきたゲーム。なんで見つけた?どうやって見つけた??
セールで130円。ペットボトル1本で行けるいろは坂。
公式の謳い文句は
日本で最も伝説的な峠をドリフトし、友達や世界中のプレイヤーと壮大な戦いを繰り広げ、配達をしたり、新しい車を購入したり、世界ランキングの記録を更新したりと、様々な楽しみ方ができます。
130円で日本で最も伝説的な峠をドリフトできる神ゲー。
Steamコミュニティのレビューにも
drifting is better than sex
という投稿が「最も参考になった」レビューになっていることからも神ゲーなのは確定的に明らか。
最初はネタで買ったのにもう11時間もプレイしている…。
この記事をここまで読んだあなたも一緒に
MAKE A TOFU DELIVERY ?
YES
しましょう。
ここから下は運営型のネトゲやソシャゲ。
ウマ娘プリティーダービー(iOS)
Twitter でプロのアナウンサーが実況を当ててみた動画が流れてきて、そこで見たスピード感の演出が最高に熱かったので開始。
初キタサンブラックピックアップのときに完凸させるぐらいにはお金突っ込んでたけど、1400回育成して青3URA3が1体もできなくて燃え尽きてやめちゃった。
ウマ娘やってて一番良かったことは、リアル競馬に興味をもつきっかけになったこと。
今年の日本ダービーや阪神ジュベナイルフィリーズ、中山大障害、有馬記念とかわくわくが止まらなかった。
原神(PC/iOS)
2月末ぐらいにやらなくなって5月末か6月頭ぐらいから復帰。
ガチャ課金はもうやらなくなったけど十分楽しめててとても良い。
新しいイベントが始まるとちょっと面倒くさい。*2
SHOW BY ROCK!! Fes A Live(iOS)
SB69は最高なので。
気が向いたときにちょっとだけプレイしている。
音ゲーはやらないと下手になるのでもう昔の記録が超えられない…w
ロマンシングサガリ・ユニバース(iOS)
引越し後に布団に入ってボソボソとやり始めたら案外遊べてしまった。10月末ぐらいからふと復帰。
無料石が15万ぐらい(800連分ぐらい)残っていたので年末ガチャに気持ちよく突っ込んじゃった。
カウンターサイド(iOS)
なんかTwitterに流れてきたのを見てふと始めちゃった。
キャラクターは可愛いんじゃないでしょうか。はい。
エルソード(PC)
まだやっとるんかい!
なんだかんだ言って2Dアクションゲームの面白いところは押さえてるんだよなあ…。
---------
ということで今年を振り返ってみました。
去年は深世海という圧倒的存在のゲームがあったんですが、今年はどうだろう?
今年の個人的GOTYを決めようと思ったけど、去年ほど圧倒的な感じのものはなかったなあ。
圧倒的なものはなかったけど、その中で1つを選ぶならやっぱり「黎の軌跡」かな。
プレイしてるときに一番感情が動いていた気がする。
2021年は体壊しちゃって激動の1年になったけど、2022年は健康でいられるといいね。
*1:去年:https://nitrophantasia.hatenablog.com/entry/2020/12/22/215910
*2:それは楽しんでるというのか?
エスカ&ロジーのアトリエをクリアしたよ
おれも、がんばった
今年の1月18日に黄昏の錬金術師シリーズのDX版をSteamで購入。
1月30日にアーシャのアトリエをクリアしたんですが、そのまま続けてエスカ&ロジーをプレイせずに積んでました。*1
きっかけはTwitterで「マナケミアみたいに戦闘のテンポ感が良くてストーリー進行もRPG然としてるアトリエってなんかありますか?」と尋ねたところアーシャのアトリエ、黄昏シリーズをおすすめしてもらったのでDXをパックで購入。
クリアまでは52時間ほど。飯放置とかしてたのでもうちょっと短いはず。*2
自分にあってたところ
- 前作と比べて遊びやすくなっていた
前作アーシャと比べてエスカ&ロジーでは探索装備(クラフトとかフラムとか)が使った分だけ自動で補充されたり、パーティ編成が前衛3人後衛3人で6人いてサポートアタックがいっぱい回せたりとRPG的に気持ちいいゲームになっててとても良かった。 - 音楽が良い
通常戦闘曲の時点ですでに楽しい
ラスボス戦で歌が流れるのはアツいよね - 前作のキャラクターがちょくちょく出てくる
これは購入したのがDX版でDLCが入っているからなんだけど、アーシャのアトリエで出てきたキャラクターが出てくる上にプレイアブルなのがファンサービス感あってよかった(おそらく無印だと出てくるだけでプレイアブルにはならないのかな?) - 「黄昏」のお話
アーシャのアトリエから世界がつながってて、そこからさらに少しお話が動いたのがとてもよかった*3
自分にあわなかったところ
- ゲーム終盤の最強装備にいい感じにオプションつけていくあの作業が面倒くさい…
戦闘に参加させるキャラクターの数だけ作る必要があって、同じような作業を繰り返す時間ができるのがちょっとつらい - 日数を潰す行動が10日ずつしかできないのがちょっと面倒くさい
チョットメンドウ
全編通してフルボイスなのすごいなー*4
テキストの量が半端ないし、テキストFIXしてデバッグしてボイス収録してデバッグして…ってスケジュール大変そう…。
トゥルーエンドは2周目じゃないと見れないみたいなんで、このゲームも時間がとれたら2周目プレイしたいなあと思いつつ、今は他にやりたいゲームがあるのでできない…悲しい…
スパロボ30をクリアしたよ
エディオンにて店頭PVを見ながら
「へースパロボもう30周年なのか」
「主人公杉田智和じゃん」「敵かライバルか知らんけど中村悠一じゃん」
「買うか…」
買った
黎の軌跡が100時間規模のゲームで結構お腹いっぱいだったこともあって、スパロボなら割とサクッと終わるやろーと思って購入。
ふたをあけてみたらIMPACTばりに話数の多いスパロボでした…。うっぽぁ…げろえっぷ
黎の軌跡をクリアした翌日11/4から始めて12/7にクリア。
あれ?こっちも1ヶ月ぐらいかかってるね??
プレイ時間は84時間ほど。
購入前に想定してた時間の2倍以上プレイしてた…。
全体通して振り返ると結構淡白なスパロボだったなーという印象。
自分にあったところ
- いつものスパロボ
お気に入りの機体で最強武装の戦闘アニメを見るなどして気持ちよくなれる
良いぞー - バンプレスト時代のロゴ表示音が流れる
アプリ起動時のスパロボ30のロゴ表示時にバンプレスト時代のロゴ表示音が流れてとても懐かしい気持ちになった
(デケデケデンデン!デデン!) - サクサクレスポンス
UI操作するときのキー入力に対してレスポンスが良い、メニュー表示も早い、大事なこと - ショートカットキーが便利
途中まで気づかなかったけどショートカットキーをカスタマイズできてかなり便利だった
スパロボTにもあったっけ?
自分にあわなかったところ
- ミッションクリアでストーリーが進んでいく形式
- ミッションを1つ選んでクリアして、戻ってきたら別のミッションを選んでクリアして…
それぞれのミッションで別の話が進んでいて(地球でのミッションをクリアしたと思ったら次は宇宙で戦ってたりする)ゲームの進行具合が把握しづらかった - お話の展開も1ミッションで完結するようになっている影響か、だいたいどのミッションも「敵が出てくる」「倒す」「逃げられる」の流れを繰り返していてミッションによる違いがあまり感じられなかった
- これまでのスパロボも「敵が出てくる」「倒す」「逃げられる」のながれを繰り返していたとは思うが、印象の受け方として今回は強烈だった
- ミッションを1つ選んでクリアして、戻ってきたら別のミッションを選んでクリアして…
- レベルの上限到達が早すぎる
中盤ぐらいで99レベルなっちゃった
レベルを上げても敵のレベルも一緒にあがるので同じぐらい経験値もらえるし、レベルアップのスピードが落ちなかったのは良かった反面、すぐ頭打ちになってしまって経験値稼ぎとかどうでもよくなってしまった - 飽きる
ミッション数が多くて何度もプレイする割に、後半は経験値稼ぎや撃墜数稼ぎも意味がなくなってくるのでモチベーションにする要素がどんどん減っていく
後半はオートモードでミッションクリアするまで放置するスタイルになった - SRXのBGMはイントロがロゴ表示音のやつがよかったなー
よかったなー
めっちゃスパロボスパロボしてたし遊びやすいように丁寧に作られてたんだけど、
思ってた以上のボリュームで胸焼け起こしそう
ミッション選択形式で進むのはちょっとだけ洋ゲーっぽいなーと思ったけどよく考えたらアーマード・コアとかもそうだったわ
パッチでどんどん機能追加されていってるみたいだけれど2周目はやらないかな…
左手に傘 右手には花を
終わらない夢を見てるから
止まらない歩き続けるような
始めよう 僕らの旅を
今日から
こんにちは。はじめましての方ははじめまして。
へろへろと申します。
へくとぱ( @3422Project ) さんのふるよにアドベントカレンダー企画に参加させていただいています。
(飛び入りでしたが快く承諾していただきありがとうございました!)
タイトルの時点でピンときたかたもいるかも知れませんが本記事で紹介するのは、
サンリオによる音楽&バンドがテーマのキャラクタープロジェクトSHOW BY ROCK!!
…ではなくふるよにのユキヒ(傘)/ヤツハA(花)のデッキ紹介です。
SHOW BY ROCK、まじで曲が良いのでぜひ聴いてみてくれよな!タイトルの歌詞の曲は「ヒロメネス」だぜ!
紹介
コントロール寄りのメガミである傘と
ビート寄り(ホント?)のメガミである花とを
悪魔合体することで
リーサル7点のワンショットおもちゃデッキが完成します。
早い話ゆらりびを気合でライフにぶつけるデッキです。
それではデッキ紹介していきましょう。
どろりゆらり型
必須枠
通常札
星の爪、昏い咢、幻影歩法、意志、契約、しこみばり/ふくみばり
切り札
ゆらりび/どろりうら/八葉鏡の徒桜
自由枠
通常札
かさまわし、ふりはらい/たぐりよせ、ふりまわし/つきさし、しこみび/ねこだまし、ひきあし/もぐりこみ
切り札
なし
はい。ほとんどが必須カードでほぼほぼ構築済みデッキです。
かさまわしorふりはらい/たぐりよせが準必須ぐらいで他の赤札2枚が8枚目ぐらいの優先度で、ひきあし/もぐりこみは採用基準が他4枚とは別になります。。
眼前構築時に「カードプールが弱すぎる…」と言って6枚デッキになりがち
相手の攻撃に、絶対に回避しなければならないようなものがあるなら7枚目にひきあし/もぐりこみを入れます。それ以外の状況では不要です。
ゲームプラン
基本的なライフプランは1巡目の星の爪昏い咢で2点、
再構成1点、
星の爪か深淵の大口をライフに当てて2点、
リーサルで意志と盟約で相手オーラを3にしてゆらりびで5点
の流れになります。
この、意志と盟約で相手オーラ3にしてゆらりび、の流れが鏡にはない花を使う理由になります。
展開によっては爪咢しこみばりで3点、再構成2点、ゆらりび5点とかもありえます。
動かし方
1巡目
マリガンが難しい。1巡目はできれば契約を手元に残して2巡目に入りたい。
爪咢を引いてきた場合は山底2枚に送る(3ターン目に引くようにする)。
2ターン目にしこみばり、3ターン目に爪咢が使用できると理想。
契約を手元に残せない場合は意志からでも良いので契約空打ち(フレアへ返却)もやむなし。
意志で1宿し、集中で1宿ししつつしこみばり/ふくみばりで1点取れるとおいしいが、
大抵はしこみばり/ふくみばりも伏せて基本動作に使っていく。
1巡目に幻影歩法などから爪咢で2点とって徒桜を使用する。
1巡目で変換するのは「契約→盟約」か「昏い咢→深淵の大口」。
リーサルに必須となる盟約がおすすめ。
→
1巡目の間は相手の攻撃は気持ち多めにライフで受けよう。
また、これ以降しこみばりを使用するタイミングは無いため、慣れないうちは2巡目に入る前に傘を開いておくと楽ちん。
2巡目
どろりうらを開くことが至上命題。
1巡目で2ライフ以上ダメージを受けていれば再構成込みで3フレア溜まっているのでどろりうらを開く権利が得られる。
1巡目に徒桜使用(ダスト2個)、爪咢オーラ受け(ダスト3個)で合計で5個のダストが生成できる。
相手のライフが7であれば2巡目に攻撃を振る必要は一切ない。
盟約(契約)と深淵の大口(昏い咢)の2枚を揃えたら山札が残っていても再構成していくので、そのつもりでどろりうらをあけよう。
どろりうらを開いたタイミングで傘を開いておく。以降傘は開きっぱなし。
(1巡目の終わりに傘を開いておけばまず間違いないが、かさまわしがある場合はどろりうらを使用するまでに傘を開閉するので念の為ここでも記載。)
変換は「昏い咢→深淵の大口」と「契約→盟約」のうち残っている方を変換する。
→
3巡目
盟約と大口を手札に揃え、どろりうらが開いた状態から3巡目スタート。
相手のライフは7を想定(1巡目の2点と再構成1点)。
ゲームプランの項目で記載したが、最終的には意志+盟約+ゆらりびを狙う。
対応されない場合のリーサルまでのチャートはこんな感じ。
倒しきれるところを赤字にしている。
- 星の爪を引いた
- しこみばり/ふくみばりを引いた
- 意志を引いた
- 意志、盟約を使用して相手のオーラを3に
- ゆらりび(5点)
- 鏡映が2箇所以上合わさっていれば大口(3点)
- 意志、盟約を使用して相手のオーラを3に
直接7点削るにはどうしても意志+赤札が必須で、
赤札+赤札でも6点までは削れる。
(1巡目にしこみばりがライフに通っていると6点でリーサルに届くのが非常に噛み合わせが良い)
意志だけだとどうしても鏡映を2箇所合わせないとリーサルにならず、現実的ではないためリーサル取れない換算にしている。
(フレアは鏡映合わない前提のためライフで鏡映があうのであれば達成可能。)
手札2枚抱えて3巡目に入るため、山札が1枚引けないことになるが
リーサルに入れるアタリ札が3枚あればなんとか現実的な範囲で動けるようになる。
準必須枠カードの話
このデッキは6枚で完結していて、7枚目のカードは最後まで表にしないことも多いので割となんでも良い*1。
■かさまわし
あると2巡目が動きやすい。安定志向の1枚。
1巡目に爪と咢両方を使用するためその後のリソースがボロボロ。
かさまわしでオーラ回収しつつゆらりびの分のフレアを備蓄したい。
オーラを拾いすぎるとどろりうらを使用するときに悲しい思いをするので注意。
■ふりはらい/たぐりよせ
このカードがあるとどろりうらを開けずに決着まで持っていく展開が作れる。攻めの1枚。
2巡目のどこかのタイミングで星の爪をライフ受けしてくれた場合、それ以降のタイミングでたぐりよせから意志+盟約でゆらりび。
ステップ対応持ちには幻影歩法も合わせて。
1巡目でしこみばりがライフにあたった場合、たぐりよせをライフで受けてもらって意志盟約ゆらりびでもワンチャン。
たぐりよせを使用すると爪と咢が機能不全に陥る点には注意。
また、どろりうらは抜かないほうが良い。結果的にどろりうらが不要になる試合展開もあるが、手札が噛み合わないなどでどろりうらがあったほうが良い場合が多い*2。
うるせーどろりうらなんて絶対使わねえ!くるりみにするぜ!とかいう場合はしこみばり/ふくみばりも抜いてしまってふりまわし/つきさしを採用する択もなくはない。
■ふりまわし/つきさし
2巡目で手札を揃える間に山札から引いたら暇つぶしに使用。これも攻めの1枚。
もし相手にあたったらその瞬間爪も大口も不要カードに。次のターンにどろりうらを開いてゆらりびだけ狙う。
意志と盟約だけそろったらゆらりび当てに行く。
■しこみび/ねこだまし
どろりうら状態であれば1/1が2回飛ばせるカード。上振れの1枚。
どろりうらを使用しても傘は閉じたまま運用する必要があるので噛み合わないと難しい。
しこみびをオーラ受けするのであれば第2の意志になるし、ライフ受けするのであれば続けてねこだましも使用してライフに受けてもらおう(第2のふくみばりになる)。
しこみび/ねこだましを引かないまま(傘閉じたまま)爪咢意志盟約がそろった場合に敗着がほぼ確定するので採用優先度は低い。
■ひきあし/もぐりこみ
相手の攻撃で絶対に回避しないとそのまま敗着するようなものがあれば入れる。ただし入れたとしても手札に抱えられない可能性も高く気休め程度。
タイミング的にひきあしで使うことは考えづらく、もぐりこみでの使用になることを想定しておこう*3
このデッキのまとめ
動かしてみると痛感するのですが、オーラ、フレア、ライフ、手札、完全態への変換、どろりうらの持続、何もかもがかなりカツカツです。
2巡目に咢が山札の底に沈んでアグロ再構成できなかったり、3巡目に一生意志が引けなかったりするとライフかどろりうらのどちらかが切れて敗着します。
浦波嵐や音無砕氷といった軽減対応や、くるりみ・四季はまた廻り来るなどのオーラ回復対応がある相手にはゆらりびをオーラで受けてもらいつつ爪大口ふくみばりをライフに通すという勝ち筋を狙うことはできますが、久遠ノ花や天主八龍閣のような打ち消し対応があってゆらりびがオーラにもライフにも通らない相手に勝つのは厳しいです。
無窮ノ風や引用、砂風塵といったハンデスにもめっぽう弱く、そのあたりの相手とかち合うとハゲます。
一方で剣相手だと攻撃札が対応斬り払いに一切引っかからない、リーサル時に対応かたしろに引っかからないということでそれなりにやれそうな顔をしているのがずるい。
とにもかくにも、傘の相方に鏡ではなく花を採用する理由は意志+盟約のオーラ2点削りなので、そこの強みを最大限に発揮して行きたいところです*5。
きっかけは曲の歌詞だったのに、「意志盟約ゆらりびで5点とれんじゃんwwwほーんwww」で対戦して、「このおもちゃ案外勝つやん」まで(自分の中での)評価が上がったので結構気に入っています。
どろりうら使ったあとも傘閉じたまま間合い2でしこみばり使用してライフ1点取ってゆらりびリーサル圏内まで押し込むとか、細かい展開の作り方はいろいろあるのですが、
今回紹介する傘花のゆらりびデッキについては以上になります。
長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。
他のアドカレ記事は本記事冒頭のへくとぱさんのブログページや、以下ツイートのリプツリーからたどることができます。
というわけで、ふるよにAdvent
— 上下上下上/ふるよにアドカレ開催中 (@3422Project) 2021年11月30日
Calendar 2021、開幕です!
このツイートのリプツリーで各日の記事を下げていきます。
本記事はふるよにコモンズ(BakaFire,TOKIAME)の画像を使用しています。
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
黎の軌跡をクリアしたよ
プレイのきっかけ
前作の創の軌跡がなんも合わなかったので、「もう軌跡シリーズはいっか~…」とか思ってたんだけど、
「英雄伝説 創の軌跡」近藤プロデューサーインタビュー(前編)――新たなシステムの誕生秘話などを直撃!|ゲーム情報サイト Gamer
こちらの記事で創の軌跡は若手がやってこれまでのコアメンバーが黎の軌跡を作ってる、旨の記載があったので「それならやってみるか…」ということで購入。
10月7日か8日ぐらいから開始。
ゲームについて
めちゃくちゃおもしろかった。
クリアまで93時間、10/8ぐらいから始めて11/3にクリア。
約1ヶ月ほどかかる「いつもの軌跡」だった。
やっぱ物語が動くと面白いんだなーと思った。
自分にあったところ
- 安心感のあるストーリー展開
- 古風?王道?というか主人公補正というか、主要キャラクターはだいたい救われていく
- ひどいことにならない
- モブは結構消える
- しょーもない展開とか、ベタとかあるかもしれないけど僕は好き
- ぶっちゃけこの展開が面白さの大半を占めてる
- 安心感ありつつも次が気になる絶妙な具合でとても良かった
- キャラクターがかわいい
自分にあわなかったところ
その他
オーブメントにクオーツを埋め込むと、埋め込んだ属性値に応じてスキルが顕現するのは空の軌跡の属性値システムを彷彿とさせるものがあったなー。
アーツとクオーツを完全に分けて、アーツはアーツで配置、その代わりクオーツはスキルと連動、というふうにしたのはおもしろい試みだと思った。
でもこれ2周目いくとクオーツのセットはやり直しだから全キャラ分セットするのちょっと面倒。
今回、やたらとお金が足りないゲームになってた。
ゲーム通してゼラムパウダー12,13個ぐらい売って金策してた。
全キャラ分の武器買うだけでも結構お金飛ぶ…。こんなもんなんやろか?
金策目的で敵を追加で倒すプレイはしなかったけど、見敵必殺で初見マップの敵は全部倒してたんだが…。
エリクサーは金策アイテム!
いろいろと謎は残ったままなので今後の軌跡の共和国編が楽しみ。
閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ-少女たちの響艶-をクリアしたよ
これはなに?
自分がプレイした感想を残しておく目的で書いているので良し悪しの基準も
自分の嗜好に合ったか合わないか
で書いています。
なので中身はレビューというよりかは感想です。
プレイのきっかけ
スイパラが原GODとコラボするっていうから友達とスイパラに行ってうぇーいした帰りにエディオンへ寄ったんだぜ!
テイルズオブアライズが売ってたんだぜ!
でもレジに持って行ってたのはなぜか閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌだったんだぜ!
うっかり手が滑っちまったんだぜ!仕方ないんだぜ!
9月18日に購入。
ゲームについて
実は購入してから実際にプレイするまでの間に
「これ閃乱カグラ側のゲームでアクションゲームだと思って買ったけど、実はネプテューヌ側のゲームでRPGだったらどうしよう…」
と思って不安になるぐらいには何も知らない状態で購入。
実際はネプチューヌ側のゲームでアクションゲーム、という感じだった。
とりあえずストーリークリアして、あと黄泉の修練だけやったらトロコンってところまでプレイ。
自分にあったところ
- キャラクターがかわいい
かわいいね - それなりにちゃんとアクションゲームしてるところ
閃乱カグラみたいな飛んで跳ねてみたいなゲーム性を期待してたけど結構動きに制限があってそれほどではなかった。
とはいえしっかり作ってあって楽しくは遊べたはず - エンディングムービー
だいすきだわ
自分にあわなかったところ
- ステップの後隙
これ本当に最悪だった。フィールドをダッシュで移動する時間が結構あるんだけど、ダッシュはステップからボタン長押しで派生するから
ステップ→後隙→ダッシュ開始
になる操作感が本当に最悪。
ステップ連打されるとゲームにならないんかもしれんけど、それならステップの無敵時間削るなりやりようはあったはず。
動くためには止まらないといけないというのが本当にストレスだった - 黄泉の修練のゲーム性
突然ステージ8つ並べて真ん中に???を置いてロックマン始まった
1ステージにつき3つの層があって、3層にボスがいる
死んだら1層からやりなおし
層を1つクリアするのに3,4分ぐらいかかるのに、3層のボスで1発もらったら即死でやり直しはかなりリトライ性が悪くて酷い
SEKIROとかはリトライが速いから成立してるんやで… - 制限時間切れでステージが終了するゲームデザイン
いつの時代のゲームなんだよ…
ボスのアクションをジャスガや回避でいなしながら戦うと終了するゲームの何が面白いんだ?
そのアクションに付き合ってほしくて制作したゲームじゃないんか???
ユーザー側が火力上げて殴って楽しむっていう選択肢が取れるのは良いし面白いけど、ゲーム側の用意した正解がそれしかないっていうのは面白くないぞ - パーティ編成が手間
クエストを受諾=出撃というシステムなんだけど、そのクエストを確認する画面でパーティ編成や装備変更ができないせいでメニューを行ったり来たりさせられて面倒くさい - 忍術スキルの取り回しの悪さ
各キャラクターに固有のアクションスキルが8種類用意されていて、4種類を選択して出撃するというシステムがあるんだけど、なんとアクションスキルを発動するとスキル終了までガードもジャンプもできないスーパーアーマー状態に。
その場で攻撃を繰り出す系のスキルは発動中殴られ放題。当てた敵をひるませることができても横から殴られたりすればダメージ的に赤字に。
スキルの後隙はスキルでしかキャンセル効かないので、必然的にそのあたりの取り回しの良いスキルを持っているキャラクターしか人権がない。死に技が多すぎる。
黄泉の修練、ちゃんと詰めたらクリアできるようになってるのは見えるんだけど、本当にリトライ性が悪くてげんなりする。
他にやりたいゲームがないタイミングなら黄泉の修練までちゃんとプレイしたかもしれない。
結局トロコンまでプレイした。かなりゲーム側に忖度させられた感があるので多分もう起動することはなさそう。
あと最初に言っておくべきだったかもしれないけどネプテューヌ側のゲームなのでCERO:Cだし脱衣とかないですはい。
アクションゲームとして他人にオススメするかと言うとNOかな…。
もっさりしたイース8をやってる気分だった。